Setting en Lore van Vortex Adventures

Op deze pagina vind je een introductie van de belangrijkste elementen van onze setting en lore. We houden het hier zo compact mogelijk, zodat je makkelijk een overzicht kan vinden. Uitgebreide informatie vind je in pdf’s. Over de wereld en de groeperingen zijn we hier al een beetje uitgebreider, omdat die voor elke speler en NPC relevant zijn.

Daarnaast geldt voor alles op deze pagina: We vertellen je expres niet alles! Dingen uitzoeken is een groot deel van het spelletje bij Vortex. We doen ons best je precies genoeg informatie te geven om te weten wat je moet verwachten, en om je karakter goed te laten aansluiten. Als je toch meer wilt weten kan je een spelleider benaderen via onze Discord-server.

De setting van Vortex gaat al meer dan dertig jaar mee. Er is dus heel veel geschiedenis om in het spelletje te ontdekken. Er is ook veel ‘kennis’ waar mensen verschillend over denken. En sommige karakters zullen tegen je liegen of hun beste kaarten verborgen houden.


De wereld en het Pentagon

Vortex Adventures speelt zich af op en rond het Pentagon: een plek van ongekende macht in het centrum van het multiversum. Dit is waar je elementaire entiteiten kan oproepen, maar ook waar je alle goden om hulp kan vragen, spirits kan bereiken, en de meest krachtige rituelen kan doen. Machtige stervelingen komen elkaar hier tegen, elk bezig met hun eigen doelen, maar ook verenigend tegen gedeelde vijanden. Vanwege zijn kracht is het ook een plek die gevaar aantrekt. Deze plek heeft verbindingen met alle andere werelden. Daarom kunnen er (soms zomaar) portalen ontstaan waar karakters mee kunnen reizen.
De wereld waarop het Pentagon vandaag de dag staat, heet Tlaloc. Tlaloc heeft eigen wetten, landerijen en volken rondom het Pentagon, waar je ook mee kan spelen. (Toegang tot volken en landerijen krijg je in het spel, van tevoren kan je wel alvast de regels en loresheets doorkijken als je hiermee aan de slag wilt.)

Het Pentagon en andere plekken van macht

Je herkent de Vijfhoek meteen: Het zijn vijf enorme stenen in een cirkel. Als je rituelen doet in het Pentagon, ook wel de Vijfhoek, kan je invloed uitoefenen op het hele multiversum!
Heel praktisch is het Pentagon een officiële rituele plek, en de grootste van de Vortex. Er zijn in principe altijd spelleiders aanwezig die jij kan aanschieten als je een ritueel wil doen. Er is ook theatertechniek om je show helemaal af te maken!

Behalve het Pentagon is er in het bos een Grove, die ook een officiële rituele plek is. Je kan hier terecht als je spel met spirits op wil zoeken, en voor elk ritueel waar je de Vijfhoek te groot voor vindt. Bij het Altaar der Goden kan je rituelen doen die gericht zijn aan goden. Wie goed zoekt kan misschien zelfs nog geheimere rituele plekken vinden.


Groeperingen

De stervelingen die bij het Pentagon samenkomen, sluiten zich allemaal aan bij één van de vijf groeperingen: de SyndicatenTiartal, de Jkalen Kulo, de Tempel van de Eclipse en de Ziggurat. Iedere groepering heeft een eigen visie op moraal, en op wat belangrijk is in het bestaan. Volgens de regels van Tlaloc, de wereld, heeft elke groep ook een verschillende taak te vervullen, en heeft elke groep te maken met beperkingen. Praktisch heeft elke groepering een eigen kamp op het speelveld, en minstens één eigen spelleider die ook plot schrijft voor de groep.

Naast de groeperingen vinden beroepsgenoten elkaar in gildes, om bijvoorbeeld moeilijkere vaardigheden te leren, taken uit te wisselen en de mysteries van de Vortex te ontrafelen.

Bij een groepering aansluiten is (op termijn) verplicht, bij een gilde of spirituele organisatie gaan niet. Heel praktisch zijn dit soort organisaties de plekken waar spelleiding plot kan verdelen, en waar spelers centraal plot met elkaar kunnen delen. Als je veel van het centrale spel wil meekrijgen: sluit je aan!

De groeperingen in een notendop

Iedereen krijgt een plekje bij een groepering. Je kan worden afgewezen bij een groepering omdat je karakter fundamenteel niet past bij de identiteit van de groep. Je kan nooit om OC-redenen worden afgewezen. Als je nergens goed aansluit, praat met een spelleider, dan zorgen we dat we een match vinden!

Jkalen Kulo

  • Soort spel: De Jkalen Kulo is een stam, en het spel draait hierom. Wars van formaliteit en hiërarchie spreken veel stamleden graag lekker kort en simpel. Behalve als het tijd is voor verhalen vertellen! Dat gebeurt vaak in de Grove, waar spirits meeluisteren, maar ook vaak in het kamp, waar de gevallen stamleden meeluisteren.
  • Identiteit:  Animanisme, sjamanisme en druïdisme, de Jkalen Kulo staan dicht bij de natuur en vechten voor de harmonie. Ritualisten, activisten en verhalenvertellers – elk stamlid staat op voor zijn eigen waarden, maar allemaal tégen ondoden.

Syndicaten

  • Soort spel: Eer en geweten voor hen die niets anders hebben om te geven, een schimmige moraliteit voor zij die geen andere keuze hebben om te overleven. Het gaat hier om het spelen van lage status ten opzichte van hoge status. Aggregeren en rebelleren tegen de status quo.
  • Identiteit: Zij die, al dan niet vrijwillig, buiten de wet staan. Van criminelen en rebellen tot vrijbuiters en landlopers, de leden van de syndicaten staan in de schaduwen van de maatschappij. Wat je niet altijd kan krijgen door eerlijk te spelen is ook op andere manieren te verkrijgen. Gelijkheid en vrijheid bijvoorbeeld.

Tiartal

  • Soort spel: De Tiartal runnen we als een goed-geoliede machine, nee, een bedrijf. Het is een plek waar men op basis van inzet en kunde beloond wordt. Ondanks dat de focus ligt op handel, is het niet noodzakelijk hier direct iets mee te doen.
  • Identiteit: Meritocratie, voorouderverering, handel, leergierigheid, interne concurrentie om de top te bereiken; als wij kijken naar puur inzet is ons niets vreemd, maar naar de buitenwereld zijn wij één!

Ziggurat

  • Soort spel: De Ziggurat biedt een spel van “cloak and daggers”, waar politiek manoeuvreren, netwerken, en de schijn hoog houden belangrijke overlevingsstrategieën zijn. Het spelen van het hebben van een hoge status tegenover andere groeperingen en personages met een lagere status, hiërarchisch spel. Spelen met landerijen.
  • Identiteit: De adel die bovenaan staat, en verantwoordelijkheid en daadkracht toont. En zeker weten dat dit hun rechtmatige plek is. Soms gaat het spel om de aanzien en de macht en dat is vaak balanceren op het slappe koord. De spanningen tussen belangen en personen beïnvloeden.

Tempel van Eclips

  • Soort spel: De Tempel van de Eclips streeft ernaar spel aan te bieden voor mensen die graag de wereld van het geloof verkennen en willen spelen met uitdagende dilemma’s, waarbij geen enkele keuze de juiste lijkt te zijn voor iedereen.
  • Identiteit: De Tempel staat onder leiding van de Prefect, bijgestaan door de meest vereerde predikers van de goden. Velen zullen zich tot de Tempel wenden voor advies en om deel te nemen aan het spel der goden.

Spirituele facties

Light en Darkness zijn spirituele organisaties over moraliteit, filosofie en doel. Als spirituele groepen erkennen ze allebei het belang van de ziel. Licht en Duister staan vaak lijnrecht tegenover elkaar. Je kan bij één van deze groepen zitten naast een groepering. Je kan zonder meer worden afgewezen voor deze groepen. Licht en Duister hebben een gedeelde tent en die staat meestal op het tempelveld.

Gildes

Beroepslui vinden elkaar in gildes: Op dit moment zijn het genezersgilde, het priestersgilde en het ritualistengilde actief. Het handelaarsgilde is opgenomen in de Tiartal. Je kan bij een gilde zitten naast je groepering; je kan worden afgewezen voor een gilde maar dat gebeurt niet vaak. Het genezers- en ritualistengilde delen een tent op het hoofdveld. Het priestersgilde vind je op het tempelveld. 

Ben je op zoek naar meer informatie, flavor-text, denkwijzes en symbolen van een groepering? Lees verder in het uitgebreide document over de groeperingen (pdf)!


Wezens en entiteiten

De spelwereld van Vortex Adventures is gevuld met een heel scala aan vreemde wezens en mysterieuze entiteiten. Dit varieert van extreem machtige goden, rechtlijnige elementen en gewiekste spirits tot simpele, hersenloze zombies, en alles wat daar tussenin zit. Hieronder staan enkele van de onder Vortexianen bekende entiteiten beschreven.

Goden

Negen grote goden zitten in het Vortexiaanse Pentagon. Op andere werelden komen die ook voor. Dat kan onder dezelfde naam zijn, maar ook in een andere verschijningsvorm. Naast de Negen goden zijn er ook kleine goden, die meestal alleen op specifieke werelden aanbeden worden. Kleinere goden zijn of worden soms ‘vazallen’ van de Negen. (Heel praktisch: Het spel wordt er leuker van wanneer mensen met dezelfde goden spelen.) Goden bestaan in onze spelwereld echt; ze geven priesters en ritualisten macht en laten zich horen of zelfs zien.

Elke priester op elke wereld weet dat goden te maken hebben met de zielen van stervelingen, en dat dat heel belangrijk is.

De negen grote goden op de tronen van het Pantheon zijn: Lilith (gerechtigheid, rechtvaardigheid), Solar (licht, bescherming), Luna (nacht, dood, reis), Rakai (jacht, vrijheid), Nodens (spel), Nymph (leven, dood, balans), Taïra (orde, handel), Moksha (ambitie, leiderschap) en Raven (kennis, macht).

Ben jij geinteresseerd in het spelen van een priester of gelovige? Bekijk dan het document over goden (pdf) om meer te lezen over de goden en hoe jij jouw speel- en eventueel kledingstijl hierop kunt aanpassen.

Elementen

Alle werelden zijn opgebouwd uit dezelfde bouwstenen: Elementen zijn de kern van de materiële wereld. Er bestaan vele elementen en bezoekers van de Vortex maken gebruik van hun macht, als ritualist of als magiër bijvoorbeeld.

Elementalen zijn levend geworden elementen en daardoor personificaties van de eigenschappen van hun element. Ze kunnen op diverse manieren ontstaan. De krachtigste elementaal van een element wordt ook wel de elementaire prins genoemd. De grootste en meest bekende elementen zijn:  aarde, water, vuur, lucht, hout en metaal.

Spirits

Alles heeft een bezieling. Een spirit. Dat is het geloof van animisten. Vaak onder leiding van een sjamaan worden er vriendschappelijke, vijandige of behulpzame relaties opgebouwd met deze spirits. Op sommige werelden neemt dit zelfs een vorm van aanbidding en verering aan en worden de spirits gezien als een soort vreemde kleine goden en de sjamanen als priesters.

Chaos

Voorbij de grenzen van creatie is de Chaos, waar alles mogelijk is en niets vast staat. Het eindeloze alles waar stervelingen langzaam gek zouden worden of snel dood zouden gaan. Vanuit Chaos proberen altijd wezens creatie binnen te dringen, om macht te vergaren of invloed te verkrijgen.